การพัฒนาและประเมินผลการใช้เกมหมวดรายการอาหารแลกเปลี่ยน ในการเรียนรู้ของเจ้าหน้าที่โครงการส่งเสริมสุขภาพวัยทำงาน กรณีศึกษาการเปรียบเทียบผลลัพธ์ด้านความรู้และความพึงพอใจ โดยการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธี Wilcoxon Signed Ranks Test
คำสำคัญ:
เกมหมวดรายการอาหารแลกเปลี่ยนบทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความรู้ก่อนและหลังเรียนเรื่อง เกมหมวดรายการอาหารแลกเปลี่ยน 2) ประเมินความพึงพอใจสื่อการเรียนรู้เรื่องเกมหมวดรายการอาหารแลกเปลี่ยน กลุ่มตัวอย่างเป็นเจ้าหน้าที่โครงการส่งเสริมสุขภาพสำหรับวัยทำงาน ของโรงพยาบาลสมุทรสาคร ที่มีอายุตั้งแต่ 35 ปี ขึ้นไป จำนวน 20 ราย เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ 1) แบบทดสอบความรู้เรื่องหมวดรายการอาหารแลกเปลี่ยน 2) แบบประเมินความพึงพอใจสื่อการเรียนรู้เรื่องหมวดรายการอาหารแลกเปลี่ยน เป็นการวิจัยกลุ่มเดียวที่มีการทดสอบก่อนและหลัง การทดลอง เก็บรวบรวบข้อมูลโดยการทำแบบทดสอบความรู้ก่อนและหลังเรียนเรื่องเกมหมวด รายการอาหารแลกเปลี่ยน และแบบประเมินความพึงพอใจสื่อการเรียนรู้เรื่องเกมหมวดรายการอาหารแลกเปลี่ยน จากนั้นวิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าที ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะห์เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างค่าเฉลี่ยความรู้ก่อนและหลังเรียนเรื่องหมวดรายการ อาหารแลกเปลี่ยนโดยใช้สถิติ Wilcoxon Signed Ranks Test
ผลการวิจัย พบว่า คะแนนความรู้ของกลุ่มตัวอย่างก่อนการใช้เกมหมวดรายการอาหาร แลกเปลี่ยน มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 7.15 คะแนน และหลังการใช้เกมเพิ่มขึ้นเป็นค่าเฉลี่ย 9.35 คะแนน จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน การวิเคราะห์ด้วยสถิติ Wilcoxon Signed Ranks Test ได้ค่า Z = 3.865 ซึ่งมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ p < 0.001 และพบว่า ผู้เข้าอบรมมีความพึงพอใจต่อ สื่อเกมหมวดรายการอาหารแลกเปลี่ยนอยู่ในระดับมากที่สุด ในด้านเนื้อหา รูปแบบ ส่วนประกอบ และการนำไปใช้ โดยสื่อเกมหมวดรายการอาหารแลกเปลี่ยนนี้ช่วยลดค่าใช้จ่ายในการเตรียม อาหารจริงและเหมาะสมในการจัดการเรียนการสอนด้านโภชนศึกษา
เอกสารอ้างอิง
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและ องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม. 2560;40(2):107-132.
ยุทธศาสตร์ 20 ปี กระทรวงสาธารณสุข. [อินเตอร์เน็ต]. กองยุทธศาสตร์และแผนงาน สำนักงานปลัดกระทรวงสาธารณสุข. 2024 [เข้าถึงเมื่อ 2 มิถุนายน 2567]. เข้าถึงได้จาก: https://spd.moph.go.th/20-year-national-strategy-public-health/
รายการอาหารแลกเปลี่ยน. [อินเทอร์เน็ต]. สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ. 2560 [เข้าถึงเมื่อ 2 มิถุนายน 2567]. เข้าถึงได้จาก: https://www.thaihealth.or.th/?p=230971
ศยามน อินสะอาด. เกมและสถานการณ์จำลองเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัย รามคำแหง; 2557.
ADDIE Model คืออะไร. [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: บริษัท พีเพิล แวลู โซลูชั่น โพรไวเดอร์ จำกัด; 2024 [เข้าถึงเมื่อ 2 มิถุนายน 2567]. เข้าถึงได้จาก: https://www.peoplevalue.co.th/content/9120/การออกแบบด้วย-addie-model
กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการ เรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยศรี นครินทรวิโรฒ; 2562. [เข้าถึงเมื่อ 2 มิถุนายน 2567]. เข้าถึงได้จาก: http://thesis.swu.ac.th/swufac/Hum/Kingkarn_B_R440865.pdf
วราพร ดำจับ. การออกแบบสื่อแอนิเมชันเพื่อพัฒนาการเรียนการสอน. วารสารสหศาสตร์ศรีปทุม ชลบุรี. [อินเทอร์เน็ต]. 2566 [เข้าถึงเมื่อ 2 มิถุนายน 2567]. 9(1): 1-20. เข้าถึงได้จาก https://so04.tci-thaijo.org/index.php/ISCJ/article/view/262303
Clark DB, Tanner-Smith EE, Killingsworth SS. Digital games, design, and learning: a systematic review and meta-analysis. Vanderbilt University; [2016].
ปาริชาติ โรจน์พลากร กู๊ช และยุวดี ฤาชา. สถิติสำหรับการวิจัยทางการพยาบาลและการใช้โปรแกรม SPSS for Windows. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ: จุดทอง; 2556.
Best, JW. and Kahn, JV. Research in Education. 10th ed. [Internet]. USA: Pearson; 2013 [เข้าถึงเมื่อ 2 มิถุนายน 2567]. เข้าถึงได้จาก https://www.academia.edu/100602091/Research_in_education
อุไรภรณ์ บูรณสุขสกุล, อลงกต สิงห์โต, นริศา เรืองศรี, กนกนุช นรวรธรรม และเพชรรัตน์ ตรงต่อศักดิ์. ประสิทธิภาพของเว็บไซต์รายการอาหารแลกเปลี่ยนในรูปแบบภาพหมุน 360 องศา ต่อการควบคุมพลังงานและสารอาหาร ในกลุ่มผู้ใหญ่ตอนต้นที่มีภาวะน้ำหนักเกินและโรคอ้วน. [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: คณะสหเวชศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา; 2561 [เข้าถึงเมื่อ 2 มิถุนายน 2567]. เข้าถึงได้จาก: https://buuir.buu.ac.th/handle/1234567890/3998
ณัฐพล พูลนาผล. การออกแบบเกมกระดานเพื่อให้คนรุ่นใหม่ตระหนักรู้ประโยชน์ของสวนสาธารณะ : กรณีศึกษาสวนลุมพินีกรุงเทพมหานคร. [อินเทอร์เน็ต]. กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย; 2562 [เข้าถึงเมื่อ 2 มิถุนายน 2567]. เข้าถึงได้จาก: https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/9409/
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
##default.contextSettings.thaijo.licenseTerms##
